BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Please download to get full document.

View again

of 14
105 views
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.

Download

Document Related
Document Description
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi
Document Share
Document Transcript
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta, imajinasi, asumsi untuk masa yang akan datang dengan tujuan memvisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan, dan juga urutan kegiatan yang diperlukan. Perancangan dalam pengertian ini menitik beratkan kepada usaha untuk menyeleksi dan menghubungkan sesuatu dengan kepentingan masa yang akan datang serta usaha untuk mencapainya (Nataniel Dengen, 2011:1). II.2. Animasi Penyimpanan data terhadap perubahan tempat atau bentuk pada setiap gerakan obyek, dan terdapat beberapa teknik untuk menggerakkan suatu obyek yang setiap pergerakannya disimpan dalam frame dengan jangka waktu yang telah ditentukan (Mikael Sugianto, 2011:151). II.2.1. Sejarah Animasi Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama Walt Disney yang lahir dengan nama Walter alias Disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, 8 9 mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri, Amerika serikat. Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna (Madcoms, 2009:169). II.2.2. Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa Yunani anima yang berarti memberi kehidupkan (Madcoms 2008:1). Animasi adalah rangkaian gambar diam (frame) dengan posisi berurutan, sehingga terlihat seperti gambar bergerak. Dengan kata lain, animasi merujuk pada suatu perbuatan atau proses menggerakkan suatu objek agar kelihatan hidup. II.2.3. Jenis-Jenis Animasi Menurut Patmore (2003 : 2-3), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah: 1. Stop Motion Stop Motion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. 2. Cell Animation Cell Animation merupakan bentuk animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. 3. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya : 10 a) Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar. b) Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya. 4. Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. 5. Cut-Out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini, cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan. 6. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan camera (Septian Firdaus, 2012:9) II.3. Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi dari teks, gambar atau foto, animasi, video atau audio yang disampaikan melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lainnya. Selain itu, istilah multimedia juga dapat diartikan sebagai kumpulan teknologi-teknologi yang beragam yang mengkombinasikan media visual (penglihatan) dan audio 11 (pendengaran) dengan cara-cara yang baru atau modem untuk tujuan komunikasi. Penggunaan multimedia dapat diterapkan dalam berbagai hal, mencakup hiburan, pendidikan, periklanan, dan banyak lainnya (Septian Firdaus, 2012:9). II.4. Kecelakaan Kecelakaan adalah suatu peristiwa yang telah terjadi baik disengaja ataupun yang tidak disengaja yang menimbulkan korban jiwa. Kecelakaankecelakaan yang terjadi pada transportasi laut telah banyak yang terjadi. Insiden yang terjadi biasanya adalah tenggelam akibat kelebihan muatan, terbakar atau meledak, ataupun tenggelam akibat dari faktor alam. Tetapi berdasarkan data dari Mahkamah Pelayaran faktor kesalahan manusia adalah penyebab utama dari kecelakaan transportasi laut yang ada. Sebanyak 88% kejadian disebabkan oleh human error dari orang-orang yang ada dalam sistem transportasi laut (Benny Agus Setiono, 2010:1). II.5. Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al. 2004). 12 Sejarah UML sendiri terbagi dalam dua fase, sebelum dan sesudah munculnya UML. Dalam fase sebelum, UML sebenarnya sudah mulai diperkenalkan sejak tahun 1990an namun notasi yang dikembangkan oleh para ahli analisis dan desain berbeda-beda, sehingga dapat dikatakan belum memiliki standarisasi. Fase kedua, dilandasi dengan pemikiran untuk mempersatukan metode tersebut dan dimotori oleh Object Management Group (OMG) maka pengembangan UML dimulai pada akhir tahun 1994 ketika Grady Booch dengan metode OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh dengan metode OMT (Object Modelling Technique) mereka ini bekerja pada Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE (Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja pada perusahaan Objectory Rasional (William Christianto, 2012:1). II.5.1. Use Case Diagram Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case Use Case memiliki dua istilah, yaitu: 1. System use case; interaksi dengan sistem. 2. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata. Menurut (Pilone, 2005 : 7-1) use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen (William Christianto, 2012:1). 13 II.5.2. Komponen pembentuk diagram Use case Adapun Komponen pembentuk diagram Use case adalah sebagai berikut : 1. Aktor (Actor),menggambarkan pihak pihak yang berperan dalam sistem. Gambar II.1. Aktor 2. Use case, aktivitas /(Sumber sarana yang : William disiapkan Christianto oleh bisnis 2012:1) / sistem. Gambar II.2. Simbol Use Case (Sumber : William Christianto 2012:1) 2. Hubungan (Link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini. case: Gambar II.3. di bawah ini merupakan salah satu contoh bentuk diagram use Gambar II.3. Diagram Use Case (Sumber : William Christianto 2012:1) 14 Gambar II.3. diatas menunjukkan Use Case sistem yang terdiri dari empat aktor, yaitu admin, staff counter, waitress dan kasir. Masing-masing aktor mempunyai tugas dan fungsi yang berbeda-beda. Dalam use case diagram sistem ini menjelaskan kegiatan yang dapat dilakukan oleh admin tetapi tidak dapat dilakukan staff counter, waitress dan kasir (William Christianto, 2012:1). II.5.3. Activity Diagram Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas. Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem dirakit. Diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan bisnis juga. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam kumpulan aksi-aksi. Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas merepresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call. Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh kejadian-kejadian diluar seperti pemesanan atau kejadian-kejadian internal misalnya pengajian tiap jumat sore (William Christianto, 2012:1). 15 Gambar II.4. Aktivitas dengan detail rincian Sumber : William Christianto (2012:1) II.6. 3D-MAX 3D Studio Max (3Ds Max) adalah software visualisasi (modeling dan animasi) 3 dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web. 3Ds Max adalah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. 3ds Max juga dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun (Galih Pranowo, 2010:1). II.6.1. Area Kerja 3Ds Max 9 Saat pertama kali menjalankan program 3D Studio Max 9 (3Ds Max 9), maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka 3Ds Max 9 seperti yang terlihat pada Gambar II.5. dibawah ini: 16 Gambar II.5. Tampilan Halaman Pembuka 3Ds Max Sumber : Galih Pranowo (2010:2) Setelah proses loading program 3Ds Max 9 selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari 3Ds Max 9. Area ke rja 3Ds Max 9 dapat dilihat pada Gambar II.6. sebagai berikut: II.6.2. Menu Bar Gambar II.6. Tampilan Area Kerja 3Ds Max Sumber : Galih Pranowo (2010:2) Menu Bar pada 3Ds Max adalah sebuah menu bar standar Windows yang memuat menu File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, reactor, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript, Help (Galih Pranowo, 2010 : 3). Gambar II.7. merupakan gambar dari tampilan Menu Bar. 17 Gambar II.7. Tampilan Menu Bar Sumber : Andi Offset (2009:3) II.6.3. Main Toolbar Main Toolbar terletak tepat di bawah Menu Bar. Main Toolbar menyediakan shortcut instruksi-instruksi praktis mulai dari penyelesaian objek, Material Editor, hingga Rendering. Adapun tombol-tombol dari Main Toolbar adalah sebagai berikut : Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Selection Filter List, Select Object, Select by Name, Selection Region Flyout, Window/Crossing, Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale, Snap Toggle, Angle Snap Toggle, Percent Snap Toggle, Mirror, Layer Manager, Material Editor, Render Setup, Rendered Frame Window, Render Production, Render Iterative, ActiveShade (Andi Offset ; 2009 : 4). Gambar II.8. merupakan gambar dari tampilan Main Toolbar. II.6.4. Viewport Gambar II.8. Tampilan Main Toolbar Sumber : Galih Pranowo (2010:4) Viewport dalam 3Ds Max adalah ruang kerja atau layer kerja dimana kita dapat melakukan pekerjaan membuat animasi. Viewport juga akan menjadi tempat yang paling sering digunakan, baik dalam pemodelan maupun animasi. Secara default, Viewport terbagi menjadi empat bagian, yaitu Top Viewport (kiri atas), Front Viewport (kanan atas), Left Viewport (kiri bawah), dan Perspective 18 Viewport (kanan bawah). Untuk mengubah Viewport, klik kanan pada label Viewport yang bersangkutan dan pilih Viewport yang diinginkan (Galih Pranowo, 2010:11). Gambar II.9 merupakan gambar dari tampilan Viewport. Gambar II.9. Tampilan Viewport Sumber : Galih Pranowo (2010:11) II.6.5. Command Panel Command Panel adalah bagian yang akan sering digunakan selain Viewport. Command Panel terletak di sebelah kanan Viewport dan merupakan tempat-tempat parameter objek, setting, dan control. Command Panel dalam 3Ds Max dibagi dalam enam panel yang masing-masing dapat diakses melalui tab ikon yang berada di atas panel. Ke enam panel tersebut meliputi Create (untuk membuat sebuah objek), Modify (untuk memodifikasi suatu objek dan menambahkan modifier), Hierarchy (parameter-parameter untuk melakukan link dan parameter Inverse Kinematics), Motion (sebagai pengatur animasi), Display (control tampilan), dan Utilities (Galih Pranowo, 2010:8). Gambar II.10 merupakan gambar dari tampilan Command Panel. 19 Gambar II.10. Tampilan Command Panel Sumber : Galih Pranowo (2010:8) II.6.6. Timeline Animation Timeline Animation merupakan fasilitas yang disediakan 3Ds Max untuk melakukan proses animasi atau sebagai pencatat aktivitas objek kapan harus tampil dan kapan harus menghilang (Galih Pranowo, 2010:13). Selain itu, Timeline Animation juga berguna untuk melakukan pengeditan animasi dengan tombol-tombol yang sesuai dengan fungsi masing-masing. Pada bagian ini juga disediakan fasilitas untuk mengontrol animasi, memulai animasi, menghentikan animasi, dan sebagainya. Gambar II.11 merupakan gambar dari tampilan Timeline Animation. Gambar II.11. Tampilan Timeline Animation Sumber : Galih Pranowo (2010:13) 20 Timeline Animation sering digunakan dalam membuat pergerakan suatu animasi dan untuk mengatur waktu animasi. Bagi para animator atau pembuat animasi, timeline adalah hal penting yang harus diperhatikan agar nantinya dapat menghasilkan sebuah animasi yang sempurna. Tabel berikut ini adalah bagianbagian dari Timeline Animation 3Ds Max yang sering digunakan ketika membuat suatu animasi. Tabel II.1. merupakan Ikon-Ikon Timeline Animation. Tabel II.1. Ikon-Ikon Timeline Animation Ikon Nama Fasilitas Keterangan Slider Timeline Merupakan fasilitas untuk memindah frame dari timeline atau untuk menentukan objek berada pada urutan frame tertentu. Frame Open Mini Curve Editor Auto Key, Set Key Frame adalah sebuah kolom yang berada pada timeline yang berfungsi untuk membuat suatu pergerakan objek dari satu titik ke titik yang lain. Tombol ini berguna untuk membuka kotak editor pengontrol animasi dan suara. Tombol ini berfungsi untuk mengaktifkan dan mengunci objek pada frame yang telah ditentukan pada timeline. Berfungsi untuk membuka kotak dialog pilihan Set Key Filter untuk Key Filters menentukan posisi, rotasi, dan skala pada animasi. Set Mode Toggle Berfungsi untuk mengaktifkan mode toggle dalam animasi. 21 Timeline Configuration Go to Start, revious Frame, Play Animation, Next Frame, Go to End Berfungsi untuk membuka kotak dialog Timeline Configuration untuk mengatur panjang pendek frame, tampilan waktu, frame rate, serta kecepatan dalam animasi. Berfungsi untuk mengatur jalannya animasi, kembali ke awal animasi, kembali ke frame sebelumnya, memainkan animasi, menuju ke frame berikutnya, dan menuju ke akhir animasi. Sumber : Galih Pranowo (2010:13)
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks